Doom
Alles beginnt auf der UAC-Marsstation. Ein paar Experimente, die aus dem Ruder laufen und schon ist unsere Realität nicht mehr wie sie mal war. Blutrünstige Kreaturen dringen in unsere Dimension vor und drohen die Menschheit auszumerzen. Es braucht also ein paar echte Marines, die sich dem in den Weg stellen.
Überblick
| Spieleranzahl | 2 - 4 | |
| Spieldauer | 2 - 4 Min. | |
| Alter | ab 12 Jahre | |
| Autor | Kevin Wilson | |
| Verlag | Fantasy Flight Games, Heidelberger Spieleverlag | |
| Grafik | Scott Nicely | |
|   | Deutsch | Englisch |
|---|---|---|
| Art.Nr. | HE102 | HE100 |
| EAN | 699788109083 | 9781589941816 |
| Empf. Verkaufspreis | 47.90 € | 59,95 € |
| Veröffentlichung | 2005 | 2004 |
| Kommentar | Grundspiel und sämtliche Erweiterungen ausverkauft! | |
Drei Marines stellen das Team dar, welches sich im Licht flackernder Neonröhren dem Grauen aus fremden Dimensionen stellt. Doch der Gegner ist hier nicht etwa eine künstliche Intelligenz, die ihre Monsterhorden aussendet. Nein viel schlimmer, der Feind ist weitaus grausamer, denn er ist der Mensch, der alle Deine Tricks kennt.
Das Spielkonzept von Doom ist eine Art Rollenspielszenario. Großer Gewinn hierbei ist jedoch, dass der Spielleiter ein klares Siegziel hat, nämlich eine bestimmte Anzahl Kills. Das sorgt für echte Spielspannung. Es gibt mehrere Szenarien, die man spielen kann, so dass jedes Spiel anders ist. Das Spielbrett ist variabel und lebt von den überraschenden Wendungen, welche der Spielleiter einsetzen kann. Die Marines erhalten zu Beginn des Spiels individuelle Fertigkeiten, mit denen sie den Gegner in Bedrängnis bringen können.
Zwar macht Doom am meisten Spaß, wenn 3 Marines komplett antreten, doch auch kleinere Gruppen kommen auf ihre Kosten (dann mit etwas besserer Ausbildung). Je nach Szenario variiert die Länge eines Spiels beträchtlich. Wenn man ein relativ schnelles Spiel wünscht, empfehlen wir das Szenario Spinnenfraß, das wir im Download-Bereich online gestellt haben.
Es gab einige Diskussion über die Gewichtung der Siegchancen. Einige behaupten, dass der Spielleiter zu viele Vorteile genießt. Dem möchten wir an dieser Stele widersprechen (mit unserer Erfahrung aus zahlreichen Spielrunden). Wenn das Marines-Team optimal zusammen arbeitet, ist es sehr schwer für den Spielleiter, die Marines aufzuhalten. Ein kleiner Tipp: Man kann die Marines zu Beginn des Spieles 3 Trainingskarten ziehen lassen, von denen sie dann eine wegwerfen müsen. Das erlaubt eine bessere Abstimmung der Marinefähigkeiten untereinander.







